《黎明行者之血》10月大更新:新增无战斗难度为纯剧情党开路
发售两日销量破百万的吸血鬼RPG《黎明行者之血》将于10月初迎来首个大补丁。总监透露将新增面向无战斗偏好的全新剧情模式,并将难度档位扩充至5档,同时改善PC性能与脱战机制。
作者:核流编辑 · 栏目:游戏
发售两天便狂卖 100 万份的吸血鬼动作黑马,居然要给纯剧情党大开绿灯,总监甚至要把原版“故事模式”反向改名成高难!由前《巫师3》总监 Konrad Tomaszkiewicz 率领的 Rebel Wolves 工作室联手发行商万代南梦宫打造的暗黑奇幻动作 RPG《黎明行者之血》(The Blood of Dawnwalker),凭借仅仅 4,000 万美元的中等体量预算,在 9 月 3 日登陆 PC、PS5 和 Xbox Series X/S 后仅用两天便狂揽百万销量,干翻了一众耗资上亿的传统 3A。然而面对汹涌而来的玩家群体,开发团队响应极快:Tomaszkiewicz 在接受外媒 Eurogamer 专访时确认,定于 10 月初上线的首个大型补丁将重构难度体系,重点引入面向纯叙事体验的极简模式,为只想看剧情的玩家全面清障。 反向“升舱”:原版故事模式居然被改成了高难? 在当前发售版本中,《黎明行者之血》共内置了 4 档预设难度: Story(故事模式) Fair(适度难度) Challenging(挑战难度) Duelist(决斗者难度) 然而发售不久,大量被吸血鬼世界观与黑暗叙事吸引入坑的轻度玩家纷纷吐槽:即便选择了名字人畜无害的 Story 模式,遭遇群怪围剿或硬核精英怪时依然被按在地上摩擦,受挫感拉满。对此,制作组并未采取在设置菜单加几个减伤辅助开关的敷衍做法,而是做出了相当大胆且戏剧化的调整:10 月更新将把难度档位扩充至 5 档。现有的 Story 难度将被直接“升舱”一级,重新命名为 Demanding(苛求/吃力)等类似名称;而空出来的 Story 招牌,则交由一个全新打造、大幅削弱甚至免除战斗压力的模式接替! “我们将引入一个额外的、更加容易的难度级别,因为很多玩家都在强烈要求更低的门槛。现有的 Story 模式会改叫 Demanding 之类的名字,而新的 Story 模式将真正服务于那些不想体验战斗、只想安心了解剧情推进的玩家。” —— 游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 接受 Eurogamer 采访时说明设计初衷 可能也有硬核老饕会嘀咕:给菜鸟开挂,动作游戏的精髓还在吗? 站在纯剧情受众的角度,花钱买单只想安心看个吸血鬼公路传奇,却要在同一个 Boss 面前卡上两小时,被枯燥反复的受死折磨劝退显然得不偿失;而作为硬核动作爱好者,原有的 Challenging 和 Duelist 纹丝未动,甚至原版“故事模式”还被正名为 Demanding 还原了它的硬核本色。各取所需、互不打扰,这波改动不仅不丢人,反倒尽显成熟商业作的灵活身段。 底层手感大修:从 PC 优化到脱战逃跑 除了难度梯度大洗牌,定于 10 月初上线的大补丁还将集中解决玩家反馈最集中的几大基础操作痛点: PC 平台性能优化:针对 PC 端出现的帧率波动与运行稳定性展开重点调优; 镜头与目标锁定重构:优化主角 Coen 在群战和复杂地形中的镜头跟随,减少莫名丢锁与视角乱转; 全新脱战逃跑机制:为玩家提供一套体面撤出战斗的流畅机制,一旦误入超出当前实力的强敌战局,可以迅速拉开距离逃跑,告别被怪堵死在角落的恶性循环; 实验性眩晕机制测试:针对战斗控制节奏,开发团队正在测试一项新规则——需要连续命中 3 次方可解除眩晕判定。 连按三次才能解眩晕……这波设计属实有点微妙,到底是救手残还是搞心态? “解除眩晕需要打中三次,我们正在观察玩家对此的反馈。正如我所说,这种机制可能会带来另一种糟糕体验,但我们会密切观察——如果玩家希望在目标间灵活切换,或者控住后痛殴几拳,我们得看看实际手感如何。” —— Konrad Tomaszkiewicz 坦言团队对手感调校的审慎态度 此外,开发团队也已明确将“新游戏+”(New Game Plus)列入了后续路线图。从 2 天卖出 100 万份的黑马姿态,到 10 月初光速响应玩家呼声、大修底层体验并反向重构难度,Rebel Wolves 这一套听劝且利落的组合拳,无疑为《黎明行者之血》的长线运营打下了扎实的口碑底子。 参考资料 IGN PC:The Blood of Dawnwalker Update to Add Easier Difficulty Setting for Players Who Don't Want Combat Eurogamer:Eurogamer Interview with Konrad Tomaszkiewicz